ギロスの害悪工房

ポケモンオタクの自称害悪厨が構築記事や単体考察記事を中心に書いていきます

【剣盾発売記念】グライオン追悼と運ゲ観念

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グライオン愛好家の私がハサミギロチンを使わない理由

 

有利な相手に確実に勝つため

始めに、私は「一撃必殺技」というモノが好きです。何よりロマンがあり、決まると気持ち良く、FPSでワンショットワンキルを決める快感にも似たものがあります。また大会等でも非常に盛り上がるため、エンターテインメントとしても長けているものだと思います。その面白い要素の一つであるはずの一撃必殺技が、なぜ人によっては好まれない要素になってしまったんでしょうか?  

私自身、本気でレート対戦に挑む際は一撃必殺技を一切採用していません。例えばアイアンヘッドや熱湯は3割の確率付加効果が強力な技ですが、それだけに依存しなくとも十分強い攻撃技として使用可能です。しかし、何も考えず運任せの技を使用しているならばそれはターン毎行動選択の読み合いというポケモン特有バトルシステムの醍醐味を捨てているので非常にもったいないと感じます。より行動選択の幅が広いダブルバトルが世界大会で採用されているのも、シングルよりダブルの方が映えて面白いからでしょう。  

私は自称害悪厨として活動していますが、「運ゲ系害悪(一撃必殺技、催眠術など)」はあまり使用せず、「嵌め系害悪(ギミック、受けルなど)」を好んで使用しています。 一概に「害悪ポケモンが好き」と言っても、運に頼らざるを得ない害悪ポケモンを使うのは好きではありません。私個人が運ゲ系害悪を使用したくない一番の理由は、「本来なら勝てる相手に勝てなくなるのが物凄く嫌だから」です。もっと分かりやすく言うと 「弱者に負ける悔しさ>>>強者に勝つ嬉しさ」 なわけです。

ギロチングライオンはもちろん残飯むらっけオニゴーリも使用したことがあるのですが、本来有利なはずの相手に対して自分の運が悪いだけで負けることがあり、運が良くて本来勝てない相手に勝てる強みよりも、本来勝てる相手に勝てない弱みが目立ちました。結果、嵌め系害悪や受けサイクル構築を使用していた方が遥かに楽しいと自分の中では確信しました。

 

運は平等ではない

ゲームの確率上、誰が使用者でも10000回一撃必殺を使えば約3000回は当てることができるので、運は全員平等。一見正論のように感じますが、果たして一期一会である実際の対戦でも同じことが言えるでしょうか? たった8回の試行では毎試合確率通りになるとは限らない、つまり確率のムラが大きくなります。一撃必殺技を使う側は何試合も何百回も使用するため、試合を重ねれば重ねるほど運の不平等さ理不尽さは気にならなっていくでしょう。さらにプレイングに磨きがかかれば、運が悪い試合でもプレイングである程度カバーして勝ちに近づくのが上手くなっていくのは確かですが、それでも結局は運に頼らざるを得ません。私自身、一撃必殺技を8回全部外して負けたことが複数回あったり、オニゴーリを使っていて波動弾メガルカリオスマホカミツルギに勝ったことがあります。ここまで来るとプレイング能力は関係ありません。つまり、プレイングの上手さは運ゲが正当化される明確な根拠にはなりません。試合ごとで運の風向きがあり、それが試合を左右することが多いのはプレイヤーならば自明でしょう。

「運も実力の内」という言葉を「実力=能力+運」のように捉えると「運は人によって違う」と言い換えることができるのではないでしょうか。運が全員平等であるとすれば実力は個々の能力差のみで決まるため、この言葉が生まれることはありませんでした。

このことはゲーム外、人生におけるその他の事象においても同じことが言えるでしょう。「生まれ持って運が良い人」やその逆の人、実際に存在しますよね。極例だと「雷に7回打たれた男」とかです。

 

運ゲの押し付けはマナー違反か

対人戦において運ゲ系害悪を使用することで運ゲを相手に強引に押し付けることは対戦相手に悪いような気がします。 嵌め系害悪、バトン構築、壁展開などはそもそも自分がやりたい事を押し付ける構築なのでまだしも、完全に運頼りのゲームを無理矢理押し付け、自分だけ楽しむというのはいかがなものでしょうか?傲慢ではないでしょうか?

人それぞれ考え方や価値観は違うため、ブログなどの文章で自分の価値観を提示して同意共感を得たり議論したりすることは無論大事ですが、自分の考えだけが正しいと価値観を押し付けることは社会一般的にも好まれていないでしょう。それと同じように、ポケモンにおいてもそれぞれの考え方とやり方があるのは理解できますが、だからと言って他人に精神的苦痛や迷惑をかける行為はマナー違反なのではないかと疑問に思いました。これがもう一つの理由です。データ改造と違って法で捌ける話ではないマナーやモラルの問題であるため一概には言い難いです。FPSで死体撃ちや煽りプレイをするようなものですね。

また、運負けツイートは悪いことではありません。運負けツイートは真面目にゲームをやってるからこそ出るものです。しかし、それに対して運ゲ厨が「運負けツイートは嫌い」と言う道理があるとは思えません。お前が言うなという話です。他人を不快にさせてゲームを楽しむ側の人間が、真面目に遊んで楽しんでいる人達に文句を言うのは、どう考えても筋違いです。運負けツイートをすることでもし精神的苦痛が少しでも和らぐのなら、それには価値があると思います。とはいえ、過度な運負け主張などは積極的にはしないよう心がけましょう。

 

グライオン』流行の歴史

 

第5世代~腕白ギロチン型

砂パをはじめとする天候軸や格闘ドラゴンが強い環境であり、物理受け&砂パ対策枠といった役割で採用されることが多かったです。定数ダメージを活かしたまもみが型はもちろん、特に猛威を振るっていたキノガッサ対策として燕返しやアクロバットなどの飛行技を採用した型など、様々な型が存在していました。

 

第6世代〜陽気毒々型

6世代前期XY環境では5世代に引き続き腕白HBギロチン型が多かったグライオンでしたが、対面構築が流行っていた6世代後期の環境では嵌め性能と汎用性が高く、PP枯らしやTOD勝利に持ち込みやすい陽気HS毒々型が活躍していました。

 

第7世代〜慎重ギロチン型

TODの廃止や積み技からのZ技という超火力崩しポケモンの流行により、グライオンは受け構築に必須の存在ではなくなりますが、環境のフェアリー増加に伴いほぼ必須となった「鋼枠」への役割遂行として慎重HDギロチン型が流行し、様々な構築に採用されて使用率30位以内に常駐するほどになりました。

 

第8世代〜

今まで、本当に、ありがとう。

また、もし再会できたその時は、その力に頼らせてください。

 

ギロス (@GLSGX) | Twitter

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